Experiência gamificada da Turma da Mônica Jovem, onde ler a revista ajudava a resolver os desafios e os melhores do ranking iam para uma live com Maurício de Sousa.
A Panini, junto ao Instituto Maurício de Sousa, quis falar com o público teen - quem cresceu lendo Turma da Mônica e acompanha agora os personagens adolescentes. O desafio era conectar a revista impressa a uma experiência digital que esse público quisesse jogar.
Desenvolvemos uma solução sob medida: uma jornada de desafios que levava a desvendar um enigma, com quiz e games de encontrar objetos. Acertos e tempo de resposta geravam pontos, trocáveis por cards colecionáveis para download. E a chave do projeto: quem comprava e lia a revista da Turma da Mônica Jovem encontrava ali informações que tornavam os games mais fáceis e rápidos de resolver.
A revista virou parte do jogo.
Os recursos ativados neste projeto.
O prêmio final - uma live com Maurício de Sousa - deu ao ranking um motivo real de disputa. E a revista deixou de ser produto para virar vantagem no jogo.
Jornada gamificada com quiz, games, pontuação e ranking.